Archives pour la catégorie Cycle 2 (6-7 ans)

Scratch

Scratch
Fiche technique Description

Age : 7-10 ans
Niveau : CP – CE1 – CE2 – CM1 – CM2
Catégorie : Tous
Scratch permet d’initier les enfants à la programmation dès l’âge de 7 ans en abordant des notions mathématiques et informatiques. Il se base sur une approche ludique. Le personnage principal est représenté par défaut par un petit chat. L’enfant peut s’exprimer en créant, en coopérant et aussi en apportant un raisonnement à son travail.
La programmation se fait à l’aide de fonctions qu’il faut assembler. Il est possible de réaliser de petites animations, des jeux, etc.
La fenêtre principale de Scratch se décompose en 5 zones :

  • La zone 1 est la palette qui vous permet de choisir la catégorie de blocs.
  • Dans la zone 2 apparaissent les blocs de la catégorie choisie.
  • Vous déplacez vos blocs dans la zone 3 pour assembler vos scripts.
  • La zone 4 affiche le résultat de votre programme.
  • Dans la zone 5 s’affichent tous les objets graphiques que vous utilisez.

Il ne vous reste plus qu’à laisser libre cours à votre imagination pour créer des scripts et les exécuter.

Pour créer un script, il vous suffit de faire glisser les commandes contenues dans la zone 2 vers la zone 3, et vous verrez le résultat dans la zone 4. Le petit drapeau vert présent dans la zone 4 permet de lancer les scripts et le bouton rouge arrête les scripts.

Vous pouvez créer des animations qui mettent en scène plusieurs personnages, les faire interagir, mais vous pouvez aussi créer des jeux qui peuvent être ensuite testés par d’autres enfants.
Voici des exemples :

Depuis 2007, le site Web a été ouvert, permettant à tous de publier et de partager des projets sur le Web. Vous y trouverez des exemples de ce qu’il est possible de faire : ici.

Manuels de démarrage

GCompris

GCompris
Fiche technique Description

Age : 3-10 ans
Niveau : PS – MS – GS – CP – CE1 – CE2 – CM1 – CM2
Catégorie : Tous

GCompris est un logiciel qui se dit éducatif pour des enfants allant de 2 à 10 ans. Il est composé de nombreuses activités, et il est régulièrement utilisé dans les écoles maternelles et primaires.

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Les activités ludiques sont découpées en différents domaines :

  • découverte de l’ordinateur : clavier et souris (mouvement, clic et double-clic) ;
  • activités découvertes : couleurs, sons, memory, labyrinthe…
  • puzzles : diverses sortes de puzzles, tangram, tour de Hanoï, Mastermind, sudoku…
  • activités ludiques : football, dessin et vidéo, traitement de texte, chatter sur le réseau local…
  • mathématiques : numération, calcul et géométrie ;
  • activités de lecture : lettres, memory de nombres, lettre manquante, entraînement à la lecture…
  • activités expérimentales : piloter les écluses, faire des schémas électriques, piloter un sous-marin…
  • jeux de stratégies : échecs, awélé, puissance 4…

Comme vous pouvez le voir, il existe une multitude d’activités, mais celles-ci restent pédagogiques, et le logiciel, toujours en évolution, en propose plus de 100.

L’étoile jaune indique une activité pour des enfants de 2 à 6 ans. L’étoile rouge indique une activité pour des enfants de plus de 6 ans. Le nombre d’étoiles donne une indication sur la complexité. Quant à la flèche verte , elle signifie qu’il y a un niveau supplémentaire.

Comme vous pouvez le constater, l’interface est simple et fonctionnelle :

Manuel détaillé

ABULEDU – à nous les nombres

abuledu-anouslesnombres ABULEDU  À NOUS LES NOMBRES
Fiche technique Description
Age : 3 -7 ans ans
Niveau : maternelle – CE1
Catégorie : Mathématiques

« A nous les nombres » est composé de plusieurs modules de jeux sur la construction du nombre. Il regroupe des activités d’énumération, de dénombrement, d’écriture numérique… Chaque module comprend plusieurs niveaux d’exercices. Un suivi de l’élève est également possible grâce à un bilan récapitulatif.

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L’écran d’accueil présente une mosaïque de 8 activités (appelées modules).anouslesnb1

Dans chaque module sont proposés des exercices (appelés scénarios) regroupés en séquences de difficulté progressive.

À la fin de chaque exercice, deux boutons permettent soit de passer à l’exercice suivant de la séquence (bouton de gauche), soit de refaire un exercice de même niveau (bouton de droite).

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Calapa propose 3 séquences: la première avec des activités de tri, la seconde avec des activités de marquage, la troisième avec des activités d’énumération. Dans les exercices, les enfants doivent placer des animaux dans leur habitat selon des méthodes et des critères variables selon les séquences.

calapa

Que voir : il faut trouver le nombre total d’objets d’une collection dont on ne peut voir simultanément toutes les parties ; on peut en revanche en afficher les sous-ensembles en sélectionnant les propriétés de chacun d’eux.

quevoir

Constellation : les animaux doivent être placés dans leur habitat par groupes de même quantité que sur les dominos.

constellation

Barques: pour traverser il faut choisir le nombre de barques dont la taille peut varier, puis y placer les animaux.

barques

Nombres : l’activité est la même que pour constellation, mais le nombre est indiqué sous forme de chiffre.

nombre

Train : il faut reconstituer un train en commandant le nombre de wagons de chaque couleur avant de les placer comme sur le modèle.

trainATTENTION : après saisie du nombre de wagons, il faut valider la saisie par appui sur la touche « Entrée » avant de cliquer sur le bouton.

Ordinal : il faut reconstituer le train en plaçant un à un les wagons à la même place que sur le modèle. Dans un deuxième temps le modèle n’est plus visible lorsqu’on place le wagon.

ordinal

Nota : dans la version installée sur PrimTux Liberté l’éditeur permettant de modifier les paramétrages n’est pas disponible. En attendant que ce problème soit résolu dans une prochaine version de PrimTux, vous pourrez corriger ce problème en suivant ce tutoriel.

Présentation détaillée, Fiche d’utilisation, Fiches de préparation

TuxPaint

TuxPaint TuxPaint
Fiche technique Description

Age : 3 – 7 ans
Niveau : PS – MS – GS – CP
Catégorie : Dessin
Cette application est un programme d’initiation au dessin sur ordinateur qui est destiné aux enfants. Son interface est claire et simple d’utilisation, la prise en main est rapide. Il est même possible travailler sur des images ou des photos, de faire des modifications et de les enregistrer.
Comme vous pouvez le constater, l’interface a été spécialement conçue pour que tout enfant puisse s’en servir, même s’il ne sait pas lire.

L’écran peut être scindé en cinq grandes parties :

1. La barre d’outils : cette barre propose toutes les fonctionnalités de l’outil. Elle contient dans sa partie haute des outils de dessin et dans la partie basse des commandes, comme de permettre d’imprimer le dessin obtenu, d’ouvrir une image, de quitter l’application, etc.
2. La zone de dessin : cette zone sera l’espace de travail de l’enfant, c’est ici qu’il pourra laisser libre cours à son imagination.
3. Le sélecteur d’outils : cette barre d’outils complémentaires sera dépendante de la barre d’outils de droite, car suivant l’objet sélectionné sur cette dernière, les icônes vont changer. Les fonctionnalités ne logeant pas sur un écran, il faut souvent utiliser les flèches pour tout voir :

4. La palette de couleurs : cette barre d’outils permet de choisir la couleur que l’enfant souhaite utiliser. Vous avez aussi la possibilité d’utiliser une palette chromatique, il vous suffit de cliquer sur le bouton suivant, situé à droite de la palette de couleurs :

5. Information : cette zone vous indique ce que vous êtes en train de faire, et fournit aussi des informations sur les outils que vous avez sélectionnés.

Les possibilités sont grandes, car l’enfant pourra modifier au gré de son imagination : les outils, les formes, les couleurs, etc.

Documentation détaillée

ABULEDU ASSOCIATIONS

abuledu-associations ABULEDU – ASSOCIATIONS
Fiche technique Description
Age : 6-7 ans
Niveau : CP-CE1
Catégorie : Français

Logiciel permettant des activités de lecture par l’association d’images et de mots. Il permet aux élèves d’identifier un mot après l’avoir écouté, de reconnaître des lettres, de combiner des syllabes ou lettres. Possibilité pour l’enseignant de créer ses propres exercices et de suivre les travaux de ses élèves.

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L’écran d’accueil présente une mosaïque d’activités possibles classées en colonnes selon les aptitudes à mettre en œuvre : reconnaissance de sons (Entendre), reconnaissance de lettres (Voir), reconnaissance de mots (Reconnaître), construction de mots à l’aide de syllabes (Combiner), écriture sous la dictée (Ecrire). Elles sont classées en lignes selon un niveau de difficulté croissant.

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Dans le menu, le « Dossier de catégories » permet de définir un niveau de difficultés ou un domaine d’application (certains exercices n’existent pas pour tous les domaines).

Lorsque l’on a choisi un dossier de catégories et un exercice, s’ouvre en plus de la fenêtre de l’exercice une autre fenêtre permettant de choisir une catégorie de sons.

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L’exercice peut alors commencer.

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Manuel détaillé