Archives pour la catégorie Se repérer dans l’espace et le temps

ABULEDU Chemin

 abuledu-chemin ABULEDU  Chemin
Fiche technique Description
Age : 3 à 7 ans
Niveau : maternelle à CE1
Catégorie : Mathématiques, géométrie, espace et temps
Cette application propose diverses activités de repérage et déplacement sur un espace plan quadrillé. chemin

Les diverses activités de repérage-déplacement se déclinent selon trois types :

chemin-accueil

Pour chaque type d’activités on peut choisir parmi 7 activités (5 pour les chemins) :

chemin-activites

En bas de la fenêtre de chaque activité, on retrouve des icônes communes :

chemin-icones

Dans les activités décodage, codage immédiat, codage différé et parcours caché, on peut utiliser aussi bien la souris que les flèches de déplacement du clavier.  Pour les 3 autres activités seule la souris est utilisable.

Mode d’emploi plus détaillé et piste d’exploitation pédagogique

ChildsPlay

Pysycache ChildsPlay
Fiche technique Description

Age : 3-8 ans
Niveau : PS à CE2
Catégorie : Français, Mathématique
Cette application propose un ensemble de jeux éducatifs et ludiques à la fois. Vous y trouverez des applications permettant l’apprentissage de la souris, du clavier, mais aussi la coordination œil-main, sur l’écoute…
Elle suit l’évolution de l’enfant en proposant des jeux de découverte pour les plus petits, puis des jeux et des activités d’apprentissage suivant l’âge de l’enfant.
Chaque application se compose de six niveaux de difficulté, le niveau 1 étant le plus facile et donc le niveau 6 le plus difficile (parfois certaines activités n’auront que 5 niveaux). Si l’enfant réussit un niveau, il passe au niveau supérieur.

  • Onglet « Games« : La première ligne de cet onglet contient toutes les activités de mémorisation. Ces memory portent sur les images et les sons. Le changement de niveau se traduit par l’augmentation du nombre de cartes ou de sons. Les deuxième et troisième lignes de cet onglet contiennent une activité d’initiation au clavier, une activité de liaison animal-cri de l’animal, un pacman avec des mots (en anglais) à reconstituer, un jeu de pong et un puissance 4.
  • Onglet « Quizzes« : Cet onglet contient une activité de calcul mental. Les deux premiers niveaux sont adaptés au CP-CE1 (additions et soustractions simples). Les suivants correspondent plutôt au CE2-CM1-CM2. Ils contiennent des calculs complexes et des suites à compléter.
  • L’onglet « Puzzles » comprend un puzzle, un jeu des différences, un jeu d’associations par thèmes et un jeu de mémorisation de suites de nombres.
  • L’onglet « Others » contient un jeu d’entraînement au clic de souris, un morpion et un casse-briques.

 

Scratch

Scratch
Fiche technique Description

Age : 7-10 ans
Niveau : CP – CE1 – CE2 – CM1 – CM2
Catégorie : Tous
Scratch permet d’initier les enfants à la programmation dès l’âge de 7 ans en abordant des notions mathématiques et informatiques. Il se base sur une approche ludique. Le personnage principal est représenté par défaut par un petit chat. L’enfant peut s’exprimer en créant, en coopérant et aussi en apportant un raisonnement à son travail.
La programmation se fait à l’aide de fonctions qu’il faut assembler. Il est possible de réaliser de petites animations, des jeux, etc.
La fenêtre principale de Scratch se décompose en 5 zones :

  • La zone 1 est la palette qui vous permet de choisir la catégorie de blocs.
  • Dans la zone 2 apparaissent les blocs de la catégorie choisie.
  • Vous déplacez vos blocs dans la zone 3 pour assembler vos scripts.
  • La zone 4 affiche le résultat de votre programme.
  • Dans la zone 5 s’affichent tous les objets graphiques que vous utilisez.

Il ne vous reste plus qu’à laisser libre cours à votre imagination pour créer des scripts et les exécuter.

Pour créer un script, il vous suffit de faire glisser les commandes contenues dans la zone 2 vers la zone 3, et vous verrez le résultat dans la zone 4. Le petit drapeau vert présent dans la zone 4 permet de lancer les scripts et le bouton rouge arrête les scripts.

Vous pouvez créer des animations qui mettent en scène plusieurs personnages, les faire interagir, mais vous pouvez aussi créer des jeux qui peuvent être ensuite testés par d’autres enfants.
Voici des exemples :

Depuis 2007, le site Web a été ouvert, permettant à tous de publier et de partager des projets sur le Web. Vous y trouverez des exemples de ce qu’il est possible de faire : ici.

Manuels de démarrage

GCompris

GCompris
Fiche technique Description

Age : 3-10 ans
Niveau : PS – MS – GS – CP – CE1 – CE2 – CM1 – CM2
Catégorie : Tous

GCompris est un logiciel qui se dit éducatif pour des enfants allant de 2 à 10 ans. Il est composé de nombreuses activités, et il est régulièrement utilisé dans les écoles maternelles et primaires.

gcompris01

Les activités ludiques sont découpées en différents domaines :

  • découverte de l’ordinateur : clavier et souris (mouvement, clic et double-clic) ;
  • activités découvertes : couleurs, sons, memory, labyrinthe…
  • puzzles : diverses sortes de puzzles, tangram, tour de Hanoï, Mastermind, sudoku…
  • activités ludiques : football, dessin et vidéo, traitement de texte, chatter sur le réseau local…
  • mathématiques : numération, calcul et géométrie ;
  • activités de lecture : lettres, memory de nombres, lettre manquante, entraînement à la lecture…
  • activités expérimentales : piloter les écluses, faire des schémas électriques, piloter un sous-marin…
  • jeux de stratégies : échecs, awélé, puissance 4…

Comme vous pouvez le voir, il existe une multitude d’activités, mais celles-ci restent pédagogiques, et le logiciel, toujours en évolution, en propose plus de 100.

L’étoile jaune indique une activité pour des enfants de 2 à 6 ans. L’étoile rouge indique une activité pour des enfants de plus de 6 ans. Le nombre d’étoiles donne une indication sur la complexité. Quant à la flèche verte , elle signifie qu’il y a un niveau supplémentaire.

Comme vous pouvez le constater, l’interface est simple et fonctionnelle :

Manuel détaillé