Archives pour la catégorie Mathématiques

ABULEDU Contour

abuledu-associations ABULEDU  Contour
Fiche technique Description
Age : 4 à 7 ans
Niveau : maternelle à CE1
Catégorie : Mathématiques, nombres et calcul

Basée sur le jeu des points à relier pour faire apparaître une image, l’application Abulédu Contour permet de découvrir la suite numérique écrite, d’apprendre à compter et à utiliser la souris ou le clavier numérique.

contour-vue

Il faut commencer par choisir une image à partir du menu « Images ».

contourLes images proposées dans ce menu sont celles contenues au sein du dossier choisi dans « Réglages », « Dossier images ».

contour-dossiersComme on le voit sur ce menu, de nombreux autres réglages sont possibles. Les intitulés des entrées de menu sont explicites.

On peut dessiner en reliant les points :

– avec la souris en cliquant sur les numéros dans l’ordre ;
– avec les chiffres du pavé numérique en saisissant le nombre voulu (il apparaît dans la case grise en base de la fenêtre) et en validant par entrée.

Par  le menu principal de PrimTux, catégorie « Éducation », on peut lancer l’éditeur de Abulédu Contour. On y retrouve l’entrée de menu « Réglages » de l’application, et un menu « Fichier » permettant de créer de nouveaux exercices à partir d’images existantes, et de gérer les images.

contour-editeurPour créer un exercice à partir d’une nouvelle image, il suffit de l’ouvrir à partir du menu « Fichier ». On crée ensuite les points à relier en cliquant sur les endroits souhaités de l’image à l’aide de la souris.

contour-imageLes boutons en bas de la fenêtre permettent respectivement de :

– supprimer le dernier point ;
– indiquer une rupture dans la série de points en ne dessinant pas de liaison entre  deux points;
– valider l’exercice créé;
– sortir.

Manuel détaillé

ABULEDU Chemin

 abuledu-chemin ABULEDU  Chemin
Fiche technique Description
Age : 3 à 7 ans
Niveau : maternelle à CE1
Catégorie : Mathématiques, géométrie, espace et temps
Cette application propose diverses activités de repérage et déplacement sur un espace plan quadrillé. chemin

Les diverses activités de repérage-déplacement se déclinent selon trois types :

chemin-accueil

Pour chaque type d’activités on peut choisir parmi 7 activités (5 pour les chemins) :

chemin-activites

En bas de la fenêtre de chaque activité, on retrouve des icônes communes :

chemin-icones

Dans les activités décodage, codage immédiat, codage différé et parcours caché, on peut utiliser aussi bien la souris que les flèches de déplacement du clavier.  Pour les 3 autres activités seule la souris est utilisable.

Mode d’emploi plus détaillé et piste d’exploitation pédagogique

LibreOffice avec interface des écoles


LibreOffice
LibreOffice avec interface des écoles
Fiche technique Description

Age : 3-12 ans
Niveau : PS – MS – GS – CP – CE1 – CE2 – CM1 – CM2
Catégorie : Tous
LibreOffice est une suite bureautique complète, qui dispose de six programmes : Writer (le traitement de texte), Calc (le tableur), Impress (le module de présentation), Draw (l’application de dessin et d’organigrammes), Base (la base de données et interface de base de données) et Math (l’éditeur de formules mathématiques).
Mais dans PrimTux ce programme est complété par trois extensions : LireCouleur qui permet d’aider les enfants à débuter ou à approndir la lecture et PicoSvoxOOo qui permet de lire un mot, un paragraphe ou un texte et Grammalecte qui corrige l’orthographe grammaticale.
L’interface s’adapte au niveau de l’enfant.
pysycache01
Nous n’allons pas expliquer ce qu’il est possible de faire avec LibreOffice, vous trouverez toutes les informations sur leur site.
L’interface des écoles a été conçu pour permettre à tous les enfants d’utiliser LibreOffice. L’interface a donc été adaptée en fonction de l’âge en mettant des commandes qu’ils pourraient comprendre et réutiliser d’eux-mêmes.

Mini

LibreOffice se trouve dans le HandyMenu :
pysycache01
L’interface est celle-ci :
pysycache01
Sur cette interface, il y a cinq barres d’outils :

  • 1 : contient toutes les commandes de mise en forme ;
  • 2 : contient toutes les commandes sur le fichier : ouvrir, enregistrement, impression, etc.
  • 3 : contient la barre d’outils permettant de faire la lecture du mot, du texte et du paragraphe ;
  • 4 : contient toutes le commandes permettant d’insérer des images ;
  • 5 : contient trois boutons, chacun d’eux permet d’ouvrir d’autres barres d’outils plus visuelles pour les enfants, car chaque commande est associée à une image, par exemple :
    pysycache01

Super

LibreOffice se trouve dans le HandyMenu :
pysycache01
L’interface est celle-ci :
pysycache01
Sur cette interface, les barres d’outils ne sont plus les mêmes :

  • 1 : contient des commandes standards ;
  • 2 : contient plusieurs barres d’outils adaptés à l’enfant, pour insérer des images, mais aussi la barre d’outils qui permet de colorier les syllabes :
    pysycache01
  • 3 : contient la barre d’outils de dessin, mais aussi la barre d’outils de lecture du texte.

Maxi

LibreOffice se trouve dans le HandyMenu :
pysycache01
L’interface est celle-ci :
pysycache01
Sur cette interface, les barres d’outils ne sont plus les mêmes :

  • 1 : contient des commandes standard, mais avec de nouvelles fonctionnalités par rapport au profil Super;
  • 2 : contient plusieurs barres d’outils adaptés à l’enfant, pour insérer des images, mais aussi la barre d’outils qui permet de colorier les syllabes :
  • 3 : contient la barre d’outils de dessin, mais avec de nouvelles fonctionnalités par rapport au profil Super, la barre d’outils de lecture du texte restant présente.

Manuel détaillé de LibreOffice, Tutoriels de l’interface des écoles , Divers tutoriels sur LibreOffice

Pysycache

Pysycache Pysycache
Fiche technique Description
Age : 3-5 ans
Niveau : PS – MS – GS
Catégorie : Apprentissage
Cette application permet à l’enfant de s’approprier la souris. Les activités proposées portent sur le déplacement de la souris, le clic droit et gauche, le double-clic et le déplacer.
Les activités et l’interface sont tellement simples qu’un enfant devient rapidement autonome.

Il y a dans cette application cinq activités :

  • la main : en déplaçant la souris, l’enfant fera apparaître progressivement une image masquée ;
  • l’appareil photo : le pointeur est symbolisé par l’appareil photo, celui-ci changera de couleur quand un des motifs recherché sera survolé, l’enfant devra conserver la position pour prendre la photo ;
  • le balai : l’enfant devra se positionner à côté des animaux et avec le clic droit ou gauche les déplacer dans la zone correspondante ;
  • l’épuisette : l’enfant devra récupérer les éléments demandés en réalisant un double-clic en fonction des éléments demandés dans la partie inférieure ;
  • la pièce de puzzle : l’enfant devra faire glisser les pièces du puzzle sur le dessin afin de le finir.

  • Vous avez aussi une commande (la boîte à outils représentée par la clé plate) qui permet de modifier le son, la difficulté et la langue.
  • La dernière commande (le trophée) permet de connaître les meilleurs scores.

ChildsPlay

Pysycache ChildsPlay
Fiche technique Description

Age : 3-8 ans
Niveau : PS à CE2
Catégorie : Français, Mathématique
Cette application propose un ensemble de jeux éducatifs et ludiques à la fois. Vous y trouverez des applications permettant l’apprentissage de la souris, du clavier, mais aussi la coordination œil-main, sur l’écoute…
Elle suit l’évolution de l’enfant en proposant des jeux de découverte pour les plus petits, puis des jeux et des activités d’apprentissage suivant l’âge de l’enfant.
Chaque application se compose de six niveaux de difficulté, le niveau 1 étant le plus facile et donc le niveau 6 le plus difficile (parfois certaines activités n’auront que 5 niveaux). Si l’enfant réussit un niveau, il passe au niveau supérieur.

  • Onglet « Games« : La première ligne de cet onglet contient toutes les activités de mémorisation. Ces memory portent sur les images et les sons. Le changement de niveau se traduit par l’augmentation du nombre de cartes ou de sons. Les deuxième et troisième lignes de cet onglet contiennent une activité d’initiation au clavier, une activité de liaison animal-cri de l’animal, un pacman avec des mots (en anglais) à reconstituer, un jeu de pong et un puissance 4.
  • Onglet « Quizzes« : Cet onglet contient une activité de calcul mental. Les deux premiers niveaux sont adaptés au CP-CE1 (additions et soustractions simples). Les suivants correspondent plutôt au CE2-CM1-CM2. Ils contiennent des calculs complexes et des suites à compléter.
  • L’onglet « Puzzles » comprend un puzzle, un jeu des différences, un jeu d’associations par thèmes et un jeu de mémorisation de suites de nombres.
  • L’onglet « Others » contient un jeu d’entraînement au clic de souris, un morpion et un casse-briques.

 

Scratch

Scratch
Fiche technique Description

Age : 7-10 ans
Niveau : CP – CE1 – CE2 – CM1 – CM2
Catégorie : Tous
Scratch permet d’initier les enfants à la programmation dès l’âge de 7 ans en abordant des notions mathématiques et informatiques. Il se base sur une approche ludique. Le personnage principal est représenté par défaut par un petit chat. L’enfant peut s’exprimer en créant, en coopérant et aussi en apportant un raisonnement à son travail.
La programmation se fait à l’aide de fonctions qu’il faut assembler. Il est possible de réaliser de petites animations, des jeux, etc.
La fenêtre principale de Scratch se décompose en 5 zones :

  • La zone 1 est la palette qui vous permet de choisir la catégorie de blocs.
  • Dans la zone 2 apparaissent les blocs de la catégorie choisie.
  • Vous déplacez vos blocs dans la zone 3 pour assembler vos scripts.
  • La zone 4 affiche le résultat de votre programme.
  • Dans la zone 5 s’affichent tous les objets graphiques que vous utilisez.

Il ne vous reste plus qu’à laisser libre cours à votre imagination pour créer des scripts et les exécuter.

Pour créer un script, il vous suffit de faire glisser les commandes contenues dans la zone 2 vers la zone 3, et vous verrez le résultat dans la zone 4. Le petit drapeau vert présent dans la zone 4 permet de lancer les scripts et le bouton rouge arrête les scripts.

Vous pouvez créer des animations qui mettent en scène plusieurs personnages, les faire interagir, mais vous pouvez aussi créer des jeux qui peuvent être ensuite testés par d’autres enfants.
Voici des exemples :

Depuis 2007, le site Web a été ouvert, permettant à tous de publier et de partager des projets sur le Web. Vous y trouverez des exemples de ce qu’il est possible de faire : ici.

Manuels de démarrage

GCompris

GCompris
Fiche technique Description

Age : 3-10 ans
Niveau : PS – MS – GS – CP – CE1 – CE2 – CM1 – CM2
Catégorie : Tous

GCompris est un logiciel qui se dit éducatif pour des enfants allant de 2 à 10 ans. Il est composé de nombreuses activités, et il est régulièrement utilisé dans les écoles maternelles et primaires.

gcompris01

Les activités ludiques sont découpées en différents domaines :

  • découverte de l’ordinateur : clavier et souris (mouvement, clic et double-clic) ;
  • activités découvertes : couleurs, sons, memory, labyrinthe…
  • puzzles : diverses sortes de puzzles, tangram, tour de Hanoï, Mastermind, sudoku…
  • activités ludiques : football, dessin et vidéo, traitement de texte, chatter sur le réseau local…
  • mathématiques : numération, calcul et géométrie ;
  • activités de lecture : lettres, memory de nombres, lettre manquante, entraînement à la lecture…
  • activités expérimentales : piloter les écluses, faire des schémas électriques, piloter un sous-marin…
  • jeux de stratégies : échecs, awélé, puissance 4…

Comme vous pouvez le voir, il existe une multitude d’activités, mais celles-ci restent pédagogiques, et le logiciel, toujours en évolution, en propose plus de 100.

L’étoile jaune indique une activité pour des enfants de 2 à 6 ans. L’étoile rouge indique une activité pour des enfants de plus de 6 ans. Le nombre d’étoiles donne une indication sur la complexité. Quant à la flèche verte , elle signifie qu’il y a un niveau supplémentaire.

Comme vous pouvez le constater, l’interface est simple et fonctionnelle :

Manuel détaillé

ABULEDU – à nous les nombres

abuledu-anouslesnombres ABULEDU  À NOUS LES NOMBRES
Fiche technique Description
Age : 3 -7 ans ans
Niveau : maternelle – CE1
Catégorie : Mathématiques

« A nous les nombres » est composé de plusieurs modules de jeux sur la construction du nombre. Il regroupe des activités d’énumération, de dénombrement, d’écriture numérique… Chaque module comprend plusieurs niveaux d’exercices. Un suivi de l’élève est également possible grâce à un bilan récapitulatif.

anousnombres1

L’écran d’accueil présente une mosaïque de 8 activités (appelées modules).anouslesnb1

Dans chaque module sont proposés des exercices (appelés scénarios) regroupés en séquences de difficulté progressive.

À la fin de chaque exercice, deux boutons permettent soit de passer à l’exercice suivant de la séquence (bouton de gauche), soit de refaire un exercice de même niveau (bouton de droite).

anouslesnb2

Calapa propose 3 séquences: la première avec des activités de tri, la seconde avec des activités de marquage, la troisième avec des activités d’énumération. Dans les exercices, les enfants doivent placer des animaux dans leur habitat selon des méthodes et des critères variables selon les séquences.

calapa

Que voir : il faut trouver le nombre total d’objets d’une collection dont on ne peut voir simultanément toutes les parties ; on peut en revanche en afficher les sous-ensembles en sélectionnant les propriétés de chacun d’eux.

quevoir

Constellation : les animaux doivent être placés dans leur habitat par groupes de même quantité que sur les dominos.

constellation

Barques: pour traverser il faut choisir le nombre de barques dont la taille peut varier, puis y placer les animaux.

barques

Nombres : l’activité est la même que pour constellation, mais le nombre est indiqué sous forme de chiffre.

nombre

Train : il faut reconstituer un train en commandant le nombre de wagons de chaque couleur avant de les placer comme sur le modèle.

trainATTENTION : après saisie du nombre de wagons, il faut valider la saisie par appui sur la touche « Entrée » avant de cliquer sur le bouton.

Ordinal : il faut reconstituer le train en plaçant un à un les wagons à la même place que sur le modèle. Dans un deuxième temps le modèle n’est plus visible lorsqu’on place le wagon.

ordinal

Nota : dans la version installée sur PrimTux Liberté l’éditeur permettant de modifier les paramétrages n’est pas disponible. En attendant que ce problème soit résolu dans une prochaine version de PrimTux, vous pourrez corriger ce problème en suivant ce tutoriel.

Présentation détaillée, Fiche d’utilisation, Fiches de préparation